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디지털 게임 레벨 디자인 가이드
공간 설계 관점으로 풀어 쓴 실무 프로세스
다윈의서재 | 부모님 | 2026.01.31
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  도서 소개

"레벨 디자이너인데 아트팀과 말이 안 통합니다."
"공간 구조를 설명하라는데 PPT에 이미지 몇 장 붙이는 게 전부였습니다."

레벨 디자인은 플레이어의 동선을 파악하고 컨셉에 맞춰 공간을 설계하는 고난도 작업입니다. 하지만 국내 게임 업계에는 아직 통일된 용어나 명확한 작업 기준이 부족한 실정입니다. 기준이 없으니 작업자마다 방식이 다르고, 이로 인한 소통 오류와 반복 수정은 결국 프로젝트의 일정 지연으로 이어집니다.
입문자들의 현실도 다르지 않습니다. 수백만 원의 수강료를 내고 게임 제작을 배우지만, 정작 핵심인 '레벨 디자인'은 커리큘럼에서 빠져 있는 경우가 많습니다. 결국 현장에 투입되어 수많은 시행착오를 겪으며 처음부터 다시 배워야 합니다. 이 책은 이러한 악순환을 끊기 위해 기획되었습니다. 인력과 시간을 극적으로 줄일 수 있는 효율적인 설계 방법론을 통해, '감'이 아닌 '논리'로 소통하는 법을 제시합니다.

Q. 레벨 디자인을 시작할 때, 구체적으로 무엇부터 정해야 하나요?
가장 먼저 '내가 설계하려는 레벨의 코드'를 정의해야 합니다. 장르 대신 5개의 축(서술·공간형태·차원·복잡도·상호교환성)에 수치를 부여하면 레벨의 구조와 복잡도가 자동으로 정해집니다. 예를 들어 [S12P1N]이라는 코드만으로 설계 방향, 난이도, 몰입 패턴이 정리되므로 감에 의존하는 기획에서 벗어날 수 있습니다.
Q. 플레이어 경험을 시각화할 때, PAM(플레이어 행위 지도)은 어떻게 작성하나요?
종이 위에 플레이어의 행동을 버블 다이어그램으로 그립니다. 각 버블은 행동 단위이며 크기로 체류 시간을, 화살표로 흐름을 표현합니다. 그 위에 스토리 톤, 자연/인문 요소, 효과음을 순서대로 올려 최종적으로 감정-동선-환경이 일치하는 다층 도면을 완성합니다.
Q. 감정의 흐름을 어떻게 공간 설계에 반영할 수 있나요?
감정은 시야, 조도, 고저차로 설계할 수 있습니다. 좁은 통로와 낮은 조도는 긴장감을, 넓은 공간과 높은 시야는 해방감을 줍니다. 이 리듬을 '긴장-해방-몰입' 그래프로 정리하고 시간축에 맞춰 공간을 배치하면 플레이어의 감정을 도면 위에서 제어할 수 있습니다.
Q. 현실의 조경 설계 기법을 게임에 어떻게 적용하나요?
부지분석법을 그대로 적용하면 됩니다. 플레이어 시점에서 햇빛 방향, 시야 개방도, 장애물 배치를 겹쳐 도식화하는 과정은 실제 조경 설계의 절차와 동일합니다. 이는 게임 공간 설계에 정량적인 근거를 제공하여 기획의 설득력을 높여줍니다.

  출판사 리뷰

『디지털 게임 레벨 디자인 가이드』는 이론으로만 배운 지식을 실전에 적용할 때 겪는 시행착오를 줄이고, 비효율적인 수정에 지친 작업자들에게 근본적인 해법을 제시하기 위해 탄생했습니다.
이 책에서는 건축과 조경 이론을 게임 제작에 접목하여 그동안 부재했던 레벨 디자인의 작업 언어를 새롭게 정립하고, '느낌' '감각' '멋있게' '잘'과 같은 모호한 표현 대신 특허와 논문으로 검증된 데이터와 5축 코드라는 구체적인 기준을 제시합니다.
이 기준으로 기획·아트·개발팀은 공통 언어로 작업을 진행하게 되며, 불필요한 충돌을 줄이고 원활한 협업을 가능하게 됩니다. 결과적으로 개인의 작업 효율은 물론 프로젝트 전체의 시간과 비용을 획기적으로 절감하는 효과를 얻게 되는 셈입니다. 레벨 디자인의 막막함을 구체적인 방향으로 전환하고 싶은 모든 제작자에게, 이 책은 작업대 옆을 든든히 지키는 신뢰할 수 있는 길잡이가 될 것입니다.




게임 디자이너에게 무엇보다도 필요한 스킬은 정확한 명령을 제공하는 방법이다. 게임 디자이너가 전달하는 과업 지시서는 누가 보아도 이해가 될 수 있을 만큼 쉽고, 오해의 여지가 없게 객관적이며 정확해야 한다. 이러한 맥락에서 보았을 때, 여태 게임 업계에서 게임 디자이너들이 활용하던 방법들은 구시대적이고 불분명하기 그지 없었다.

이 책은 바로 그 '공통 언어'를 제안하고자 한다. 게임 개발에 투입되는 모든 구성원들이 사용할 수 있는 주된 언어, 이 디자인 방법론의 효과는 단순히 레벨 디자인에 국한되지 않고 모든 과정에 있어 전반적인 영향을 제공할 것이다. 이제야 비로소 디자이너, 아티스트, 개발자 모두가 같은 말을 쓰며 서로를 이해할 수 있게 되는 것이다.

  작가 소개

지은이 : 김익환
VR 환경기획 디렉터 / 공간 디자인 컨설턴트"감으로 하는 기획을 과학적인 설계로 바꾸고 싶었습니다."저자는 서울대학교 환경대학원에서 조경학 석사 학위를, 카이스트(KAIST) 문화기술대학원에서 가상공간설계방법론으로 박사 학위를 받았습니다. 해당 연구로 국내 특허를 취득하였으며, 수년간 VR 프로젝트를 진행하며 '기획서만으로는 감정을 설계할 수 없다'는 한계를 실감했습니다. 이에 건축과 조경의 설계 원리를 게임 세계에 이식하는 연구를 지속해 왔으며, 그 결과물이 바로 이 책입니다.현재 튀르키예의 카이스트 격인 이스탄불공과대학(ITU) 건축대학교 조경학과 교수로 재직 중이며, Virtual Landscape Lab을 운영하며 가상 공간 설계의 지평을 넓히고 있습니다. NC소프트, 넷마블, XL게임즈, PUBG, Ubisoft FR 등 국내외 유수의 게임사를 대상으로 강의 및 프로젝트를 진행하며 실무와 이론을 잇는 가교 역할을 하고 있습니다.[주요 이력 및 경력]카이스트 문화기술대학원 박사 (가상공간설계방법론)서울대학교 환경대학원 석사 (공간 구조 및 감정 설계 연구)現 이스탄불공과대학(ITU) 건축대학교 조경학과 교수넷마블게임즈, XL게임즈 등 다수 게임 개발 프로젝트 참여경희대·중부대·가천대·영남대·청주대 게임 환경 설계 강의국립 CNAM_ENJMIN(프랑스) 교류 프로젝트 참여한경대학교 「Virtual Landscape in Game Industry」 강연IDU SPAD 2020 국제 컨퍼런스 발표[수상 내역]한국게임학회 최우수 발표상 (2016, 2017)한국디자인학회 최우수논문상 (2017)한국조경학회 최우수논문상 (2012)한국조경학회 Summa Cum Laude 졸업 (2011)

  목차

제1장 디지털 게임 공간의 개념
게임 속 가상공간의 의미 _ 15
상품으로서의 게임 제작 구조 _ 18
게임 제작 조직의 권력 구조 : 절대적인 철권통치 _ 21
게임 설계와 시공 _ 27
공통 디자인 언어의 필요성 _ 31
그래서 이 책은 누구를 위한 것인가 _ 36
제2장 게임 레벨 분류 방법론
게임 개발의 첫걸음: 아이디어의 객관적 정의와 분류 _ 41
우리에게 장르처럼 모호한 것이 없다 _ 44
게임 레벨 분류 방법론을 소개하기에 앞서 _ 47
게임 레벨 분류 방법론의 전체적 구조 _ 50
제3장 게임 레벨 설계 방법론
물리적 공간에서의 부지분석법과 설계 방법론 _ 69
물리적 공간의 설계와 게임 레벨 설계의 차이점들 _ 77
게임 레벨 설계 방법론의 구조 및 세부 내용 _ 86
게임 레벨 설계 방법론의 활용 예시 _ 115
게임 레벨 설계 방법론의 유효성 _ 129
제4장 자주 묻는 질문에 대해
FAQ _ 137
에필로그

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