도서 소개
정서적 감동이 있는 지식을 전하는 심리학 지식 소설이다. 프로이트의 빙하 놀이관, 융의 UFO 전시관, 스키너의 입체 게임관, 매슬로의 피라미드관, 에릭슨의 서바이벌 게임장 등에서 벌어지는 환상 여행은 유쾌하게 심리학 지식을 전한다. 또 <자아 놀이 공원>은 자아를 탐구하는 성장 소설이기도 하다. 심리학 지식은 독자의 손을 따뜻하게 잡아 자아 발견과 자아의 성장으로 이끌어 준다.
출판사 리뷰
『자아 놀이 공원』은 정서적 감동이 있는 지식을 전하는 심리학 지식 소설이다. 프로이트의 빙하 놀이관, 융의 UFO 전시관, 스키너의 입체 게임관, 매슬로의 피라미드관, 에릭슨의 서바이벌 게임장 등에서 벌어지는 환상 여행은 유쾌하게 심리학 지식을 전한다. 또 『자아 놀이 공원』은 자아를 탐구하는 성장 소설이기도 하다. 심리학 지식은 독자의 손을 따뜻하게 잡아 자아 발견과 자아의 성장으로 이끌어 준다.
저명한 심리학자들이 놀이 공원을 만든다면?
프로이트, 융, 스키너, 매슬로, 에릭슨, 이들이 자신의 이론을 반영하여 놀이 공원을 만든다면 어떤 모습일까? 프로이트는 자신의 무의식 이론을 빙하에 비유해서 설명했으니, 빙하 놀이관이 적당할 것이다. 융은 어떨까? 자신이 발견한 집단 무의식의 예로 UFO를 들었으니, UFO 전시관이 좋을 것이다. 매슬로는 욕구 피라미드, 스키너는 조건화 상자가 떠오른다. 가장 복잡해 보이는 에릭슨은? 자아 정체성 형성에 있어 사회적 관계를 강조했으니, 여러 팀원들과 함께 정체성 혼란을 헤쳐 나가는 서바이벌 게임장이 좋을 것이다.
『자아 놀이 공원』은 이런 아이디어로 각각의 이론을 반영하는 체험관을 만들었다. 이들 체험관에서는 심리학 이론을 설명하거나 설명의 소재가 되는 사건들이 벌어진다. 때로는 긴장감을 낳는 갈등으로, 때로는 유쾌한 모험으로 펼쳐진다.
어떤 방식으로 심리학 지식을 전하나?
『자아 놀이 공원』은 심리학 이론을 설명하는 흥미로운 비유와 상징으로 이루어져 있다. 먼저 프로이트의 빙하 놀이관을 보자. 이곳은 신기한 가장행렬과 이를 통제하는 거인, 그리고 거인에게 신호를 전달하는 조명으로 이루어져 있다. 이는 프로이트의 정신분석학 이론에 대한 비유이다. 조명은 초자아의 역할, 거인은 자아의 역할에 해당한다. 마지막으로 가장행렬은 이드에 해당한다. 독자들은 빙하 놀이관에서 신기한 사건을 체험하게 된다. 그리고 상상으로 그림을 그리며 지식과 이론을 자신의 것으로 소화하게 된다.
에릭슨의 서바이벌 게임장에서는 에릭슨의 이론을 비유적으로 보여 주는 미션이 제시된다. 그리고 미션은 여러 심리적 갈등을 낳는다. 그러나 위기의 순간에 긍정적인 반응을 선택해 미덕을 성취한다. 위기의 순간에 도움을 주는 것이 바로 심리학 지식이다. 미션을 부여해 사건을 만들고, 사건을 해결할 심리학 지식을 제시한 것이다. 작가는 이야기 속에 여러 심리학자들이 직접 한 말을 적절히 활용했다. 이는 읽는 이의 가슴을 움직이는 살아 있는 지식을 전달한다.
개성 있는 캐릭터를 통해 보여 주기도
이 책은 개성 있는 캐릭터를 통해 유쾌하게 심리학 지식을 보여 주기도 한다. 늑대 소녀, 붉은 머리 아줌마, 사슬옷 직원, 홀로그램 비서, 이규린 대원 등이다. 이들은 자아 놀이 공원에 생동감을 불어 넣고 흥미를 더한다.
이들 중 사슬옷 직원을 보자. 그는 스키너의 입체 게임관에 등장해 주인공 남상준에게 입체 게임관을 안내한다. 뿐만 아니다. 입체 게임관의 비밀이 그에게서 나온다.
스키너 이론은 혁신적이다. 기존에 마음을 설명하기 위해 동원했던 추상적인 요소를 모두 버린다. 대신 눈으로 확인할 수 있는 것만 받아들인다. 그래서 인간의 행동을 오로지 ‘자극과 반응’의 연결로 본다. 외부에서 오는 자극과 이에 대한 반응이면, 모두 설명할 수 있다는 거다. 아무리 복잡해 보인다고 해도 말이다. 인간은 생각보다 단순하다! 이것이 그의 생각이다.
사슬옷 직원은 캐릭터 자체가 이러한 이론을 그대로 구현한다. 옷을 이루는 사슬은 다양한 재료와 색깔로 만들어졌지만 모양은 똑같다. 사슬의 전체 모습은 복잡해 보여도, 그것을 관통하는 한 가지 원칙이 있다. 바로 자극과 반응으로 연결되어 있다는 것이다. 사슬옷 직원은 스키너 이론을 반영하는 놀라운 반전도 준비했으니 기대해도 좋다.
16살 청소년과 심리학이 만났다!
『자아 놀이 공원』에는 저명한 심리학자들이 차례로 등장한다. 프로이트, 융, 스키너, 매슬로, 에릭슨이다. 등장인물은 다양한 심리학 이론의 대표자들이다. 스키너는 행동주의 심리학, 매슬로는 인본주의 심리학, 에릭슨은 자아심리학의 대표로 캐스팅되었다. 프로이트와 융은 각기 정신분석학과 분석심리학이라는 독자적인 세계를 구축했고, 이것이 우리에게 많은 영감을 주기에 캐스팅했다.
한편 앞서 캐스팅한 인물들은 고전 이론을 담당한다. 아무리 고전 이론이 중요하다지만, 그래도 최신 이론도 소개해야 하지 않을까? 그래서 사회생물학의 창시자로 유명한 윌슨과 세계적인 진화심리학자로 유명한 투비의 견해를 소개한다. 이들은 고전 이론이 현대에 어떻게 받아들여지고 있는지 보여 주고, 지식에 대한 욕구를 더욱 자극한다.
그리고 이들과 대화할 주인공 남상준이 있다. ‘쿨’하지도 열정적이지도 못한 ‘찌질한’ 청소년이다. 그러나 도대체 ‘자아’가 뭔지 ‘자아실현’이 뭔지 아무도 가르쳐 주지 않는 세상에 나름대로 불만이 있다. 주인공은 자아 놀이 공원을 방문하고 많은 변화를 겪는다. 우선 여러 체험관을 돌며 심리학 지식을 두루 익힌다. 나아가 익힌 지식을 바탕으로 자신의 새로운 면모를 경험하고, 마침내 조금은 달라진 자신을 발견하게 된다.
신기한 자아 탐구 시뮬레이션 펼쳐져
사실 심리학 지식은 청소년기의 고민을 해결하는 데 큰 도움이 된다. 정체성의 문제, 자아 성장의 문제에 큰 도움을 준다. 이 책은 주인공의 성장을 통해 심리학이 어떻게 따뜻한 손길을 내밀 수 있는지 보여 준다.
각 체험관에는 신기한 자아 탐구 시뮬레이션이 준비되어 있다. 프로이트의 빙하 놀이관에서는 역할 놀이를 통해 마음속을 들여다보며 인간 마음의 비밀을 알게 된다. 그리고 욕망의 승화를 위해 자아가 어떤 일을 해야 하는지 보여 준다. 융의 UFO 전시관에서는 마음에 대한 생각을 뒤집어 사유를 넓힌다. 그래서 새로운 자아 찾기의 길을 안내한다. 스키너의 입체 게임관에서는 스키너가 심리학 발전과 사회에 끼친 영향을 보여 주고, 매슬로의 피라미드관에서는 인생의 단계를 미리 체험하며, 에릭슨의 서바이벌 게임장에서는 정체성의 혼란에 어떻게 대처해 나가야 하는지 알게 해 준다. 그리고 이러한 모든 경험들은 안과 밖이 만나 하나의 길이 되는 뫼비우스의 띠처럼 서로 맞물리는 자아 발견과 자아 성장의 길로 안내한다.
술술 읽히지만 깊이 있는 논쟁점 다뤄
『자아 놀이 공원』은 재미있게 술술 읽힌다. 그렇지만 얕은 지식을 훑는 수준이 아니다. 꽤 깊이 있는 내용을 소화하고 있다. ‘인간이 자신도 모르는 숨겨진 마음의 통제를 받는가?’, ‘승화는 어떻게 이루어지나?’, ‘UFO에 어떤 마음이 투영되어 있나?’, ‘인간의 삶은 무의식의 자기실현인가?’, ‘인간이 그대로 로봇으로 프로그램될 수 있나?’, ‘마음은 가슴에 있나, 두뇌에 있나?’, ‘정체성의 위기를 어떻게 극복해 나가나?’ 등을 다룬다. 이 문제들은 아직도 미지의 영역이라 할 수 있는 마음의 영역에서 중요한 논쟁점이다. 이토록 수준 있는 내용이지만 놀이 공원에서 겪는 체험을 예로 설명해서 어렵다는 생각이 전혀 들지 않는다.
결국, 이 책은 다양한 심리학 이론을 누구나 이해할 수 있도록 소개한 심리학 입문서로 훌륭하게 기능한다. 그리고 이 책이 알려 주는 심리학 지식은 독자를 자아 발견과 자아의 성장으로 이끄는 유용성도 가지고 있다.
여기저기선 문소리가 들리며 사람들이 들어오는 것이 보였다. 내가 들어온 것처럼 등 떠밀려 들어오는 모양이 좀 우스꽝스러웠다. 모두 일흔 명은 되는 것 같았다. 마지막 한 명이 들어오자 바로 불이 켜졌다. “우와!” 누구랄 것도 없이 탄성을 질렀다. 우리 앞에는 어마어마한 크기의 빙하가 물 위에 떠 있었다. 빙하의 맨 꼭대기에서는 누군가 커다란 조명으로 여기저기를 비추고 있었다. 꼭 감옥에서 탈출하는 죄수를 찾는 것처럼. 하긴 우리가 입고 있는 시커먼 옷이나 복면을 보면 도둑이 따로 없었다. 그리고 하나같이 가슴에 ‘이드’라는 이름표까지 달고 있으니, 차라리 집단 탈옥을 하려는 죄수라고 하는 게 더 어울렸다. - p.29~30 중에서
이 게임은 스키너의 이론에 따라 만들어진 것입니다. 스키너는 인간이나 동물의 행동은 모두 자극과 반응의 연결로 설명해야 한다고 주장했습니다. 즉 행동의 원인이 되는 자극과 그에 대한 결과로 나오는 반응을 관찰해서 설명해야 한다는 것이지요. 스키너는 굳이 마음이라는 추상적인 요소를 끌어들이지 않았습니다. 대신 눈으로 확인할 수 있는 원인과 결과만을 따졌던 것입니다. 스키너는 그렇게 할 때 비로소 행동을 과학적으로 분석할 수 있다고 보았습니다. 나아가 스키너는 아무리 복잡해 보이는 행동도 결국에는 자극과 반응으로 설명할 수 있다고 생각했습니다. 배우자를 고르거나 자아실현을 하는 것까지도 말입니다. - p.94~95 중에서
작가 소개
저자 : 이남석
다양한 분야의 지식과 장르를 자유롭게 넘나들며 엮는 하이브리드형 작가. 성균관대학교 학부와 대학원에서 심리학을 전공했고, 융합과학 박사 학위를 받았다. 그동안 사업 기획자, 번역가, 과학·경영 칼럼니스트, 공중파 방송국 다큐멘터리 자문위원, 미국 피츠버그대학교 초빙 연구원 등 다양한 영역에서 자신의 가능성을 시험했다. 현재는 심리변화행동연구소 소장으로 성인과 청소년의 행복과 성장을 위한 연수 프로그램을 개발하고 보급하는 일에 힘쓰고 있다. 또한 남양주에서 [문화로스팅]이라는 문화공간을 운영하며 심리상담과 독서치료, 미술치료 등을 하고 있다. 지은 책으로는 《청소년을 위한 진로인문학》 (공저), 《어쩌다 영웅》, 《인지편향사전》, 《해리 포터와 피터 팬은 친구가 될 수 있을까?》, 《삐뚤빼뚤 가도 좋아》, 《우리 친구 맞아?》, 《프로이트 씨, 소통은 어떻게 하나요?》 《뭘 해도 괜찮아》, 《주먹을 꼭 써야 할까?》, 《사랑을 물어봐도 되나요?》 등이 있으며, 일부 도서는 중국과 대만 등에 번역되었다.
목차
1. 이팔청춘, 자아를 찾아 나서다
2. 프로이트의 빙하 놀이관
3. 빙하 놀이관에 다시 들어가다
4. 희망을 주는 전시
5. 스키너의 입체 게임관
6. 미확인 비행 물체 전시관의 세 사람
7. 매슬로의 피라미드관
8. 에릭슨의 서바이벌 게임장
9. 가슴 떨리는 미션
10. 만남과 이별