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내가 만든 게임이 레전드가 된다면
콘텐츠부터 플랫폼까지 게임 개발의 모든 것
다른 | 청소년 | 2025.06.19
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  도서 소개

네덜란드의 인류학자인 요한 하위징아는 놀이가 새로운 것을 창조해 내는 동력이라고 보았다. 그의 말처럼 오늘날 게임은 단순한 오락거리가 아니다. 사람들을 연결하고 창의성을 일깨우며 실패가 곧 새로운 도전임을 배우는 곳이다. 경쟁과 보상 등 자발적인 참여를 이끌어 내는 게임의 요소는 이제 교육, 헬스케어, 예술 등 각종 분야에 적용되어 우리의 일상을 바꾸고 있다.

이 책은 게임의 역사와 원리를 재밌는 에피소드를 통해 알아보며 그동안 부정적으로 여겨졌던 게임에 대한 오해를 푼다. 해커라 불렸던 초창기 컴퓨터공학자들의 이야기부터 생성형 인공지능으로 인간처럼 대화가 가능해진 NPC까지 게임이 어떤 과정을 거쳐 오늘에 이르렀는지 다룬다. 또한 게임을 만드는 게임 디자이너, e스포츠를 이끄는 프로게이머, 게임 마케터, 게임 전문 기자 등 게임과 관련한 다양한 직업을 소개한다.

  출판사 리뷰

오락을 넘어 미래 산업이 되기까지
게임의 탄생과 직업 세계

네덜란드의 인류학자인 요한 하위징아는 놀이가 새로운 것을 창조해 내는 동력이라고 보았다. 그의 말처럼 오늘날 게임은 단순한 오락거리가 아니다. 사람들을 연결하고 창의성을 일깨우며 실패가 곧 새로운 도전임을 배우는 곳이다. 경쟁과 보상 등 자발적인 참여를 이끌어 내는 게임의 요소는 이제 교육, 헬스케어, 예술 등 각종 분야에 적용되어 우리의 일상을 바꾸고 있다.
이 책은 게임의 역사와 원리를 재밌는 에피소드를 통해 알아보며 그동안 부정적으로 여겨졌던 게임에 대한 오해를 푼다. 해커라 불렸던 초창기 컴퓨터공학자들의 이야기부터 생성형 인공지능으로 인간처럼 대화가 가능해진 NPC까지 게임이 어떤 과정을 거쳐 오늘에 이르렀는지 다룬다. 또한 게임을 만드는 게임 디자이너, e스포츠를 이끄는 프로게이머, 게임 마케터, 게임 전문 기자 등 게임과 관련한 다양한 직업을 소개한다.

게임을 알면 미래가 보인다?
첨단 기술을 품은 게임의 세계로!

게임은 새로운 기술을 실험하고 발전시키는 무대였다. 1980년, MIT 연구자들은 문자로 컴퓨터와 대화하는 〈조크〉를 개발했다. 그들은 이 게임을 통해 오늘날 챗GPT와 같은 대화형 인공지능을 실험했다. 2003년에는 가상 공간에서 아바타를 만들어 소통하는 〈세컨드 라이프〉가 등장했다. 이 게임은 가상 공간에서도 경제 활동이 가능하다는 것을 보여 주며, 현실을 초월한 메타버스 시대의 문을 열었다.
이 책은 증강현실, 공간 컴퓨팅 등 최신 과학 기술이 게임과 만나 그려 가고 있는 미래를 청소년 눈높이로 쉽게 알려 준다. 여기서 더 나아가 VR 몰입 증후군처럼 가상과 현실의 경계가 허물어지며 나타나는 문제점을 짚어 보고, 확률형 아이템과 같은 장치가 일으킬 수 있는 과몰입 현상을 들여다본다. 아울러 디지털 기기와 함께 성장한 디지털 네이티브의 특징과 플레이브, 이세계아이돌 등 버추얼 휴먼의 사례를 살펴보며 기술의 변화가 우리 삶에 미치는 영향에 대해 생각해 보도록 이끈다.

디지털 기술과 함께 성장해 온
청소년이 꼭 알아야 할 게임 리터러시

쌍방향 스토리텔링의 시대에서 사람들은 단순히 콘텐츠를 소비하기보다 직접 경험하길 원한다. 이 흐름의 중심에 선 게임은 기술과 사회의 변화를 움직이고 있다. 게임을 제대로 이해하고 그 안에 담긴 힘을 정확히 파악하는 것이 중요한 이유이다. 독자는 이 책을 통해 ‘게임이란 무엇이며 어떻게 받아들여야 하는가’에 대한 답을 스스로 찾아가게 된다. 그리고 이 과정에서 현실 세계와 가상 세계를 넘나들며 무엇을 믿고 어떻게 행동할지 판단하는 게임 리터러시를 기를 수 있다.
다양한 직업을 탐색하고 자신에게 맞는 진로를 찾는 일은 마치 게임에서 퀘스트를 수행하며 새로운 세상을 탐험하는 것과 같다. 이 책은 게임이 어떻게 미래와 연결되는지 알려 준다는 점에서 청소년은 물론, 청소년을 올바로 지도해야 하는 교사와 학부모에게도 훌륭한 지침서가 되어 줄 것이다.

<지식 더하기 진로> 시리즈 소개

새로운 지식을 쌓다
더 나은 미래를 열다

진정한 ‘앎’은 ‘삶’이 됩니다. 〈지식 더하기 진로〉 시리즈는 세상을 살아가는 힘이 될 기초 지식을 제공함으로써 청소년이 진로를 설정하는 데 도움을 줍니다.

★시리즈 특징★
1) 과학, 인문, 역사, 사회 등 다양한 학문의 폭넒은 기초 지식을 제공
2) 미래에 유연하게 대응할 수 있도록 각 학문의 최신 지식 소개
3) 각 학문과 관련 있는 유망 직업부터 롤 모델, 직업 조사까지 현실적인 진로 설계를 위한 정보 수록

러셀보다 4년 먼저 컴퓨터로 게임을 만들려 한 사람이 있었다. 브룩헤이븐 연구소의 윌리엄 히긴보섬(William Higinbotham)이다. 그는 1958년 <2인용 테니스(Tennis for Two)>를 만들었다. 사실 러셀이나 히긴보섬이 모두 처음부터 게임을 만들겠다고 생각한 것은 아니다. 그들은 컴퓨터를 활용해서 뭔가 새롭고 재미있는 일을 해 보고 싶었을 뿐이다. 그 결과 러셀은 <스페이스 워>를, 히긴보섬은 <2인용 테니스>를 만들었다.

<퐁>이 오늘날 게임의 특성을 잘 반영한 부분은 무엇보다 게임 난이도이다. <퐁>의 개발자 알콘은 공이 막대기 모양의 패들에 맞는 위치에 따라 각도를 달리 설계하여 공이 떨어지는 위치를 예측하지 못하게 했다. 그리고 공의 움직임에 속도 향상 기능을 추가하여 게임의 난이도를 조절했다. 이런 난이도의 변화는 플레이어의 도전 의식을 자극했다.

작가인 게임 개발자는 기본적인 서사와 여러 갈래의 구조를 창작하는 역할을 수행한다. 독자인 플레이어는 개발자가 제공하는 수많은 서사 중에서 취향껏 다음 이야기를 선택하여 자신만의 독창적인 스토리를 만들어 간다. 플레이어의 선택지가 많아질수록 완성되는 스토리는 더욱 다양해지고, 같은 스토리가 완성될 확률은 점점 적어진다. 플레이어가 이제 창작자의 자리에 있던 권위를 나눠 가지게 된 것이다.

  작가 소개

지은이 : 이동은
이화여자대학교 디지털미디어학부에서 박사 학위를 취득했으며 현재 가톨릭대학교 미디어기술콘텐츠학과 교수로 재직 중이다. 영화, 게임, 메타버스, 공연 같은 문화 콘텐츠와 스토리텔링을 연구하고 기획한다. 미디어가 진화하면서 달라지는 스토리텔링 기술에 주목하고 그 안에서 사람과 삶에 대한 의미를 찾아내는 연구와 교육을 이어 가고 있다. 지은 책으로 《이어령의 교과서 넘나들기 1: 디지털 편》, 《나는 게임한다 고로 존재한다》, 《메타버스에선 무슨 일이 일어날까?》, 《스토리 유니버스》 등이 있다.

  목차

공부할 분야
탐색할 진로
들어가며_미래를 바꾸는 게임의 힘

1장 컴퓨터 게임의 탄생과 발전

【해커가 쏘아 올린 작은 공】
컴퓨터 스크린에 등장한 작은 우주 | 집단지성으로 만든 게임 | 블랙 해커와 화이트 해커
【계산기에서 게임기가 된 컴퓨터】
최초의 컴퓨터 게임 〈2인용 테니스〉 | 컴퓨터가 원래 계산기였다고? | 멀티미디어 기기로 재탄생하다
【최고의 놀이 문화가 된 게임】
누구나 쉽게 즐기는 게임을 위하여 | 〈퐁〉에 담긴 게임의 정의 | 게임이 키운 첨단 기술
【게임, 학문이 되다】
게임을 바라보는 세 가지 시각 | 게임 안에 학문 있다? | 게임을 가르치는 학교

진로 찾기 – 게임 디자이너
진로 찾기 – 게임 프로그래머
진로 찾기 – 게임 그래픽 아티스트

2장 게임을 만드는 재료들


【게임 속 세계관의 비밀】
세계관은 왜 필요할까? | 신화를 닮은 게임 세계관 | 주인공은 나야, 나!
【게임을 완성하는 스토리의 힘】
매력적인 게임을 만드는 기반적 스토리 | 플레이어를 움직이는 퀘스트 스토리 | 개발자의 상상을 뛰어넘는 우발적 스토리
【레벨 디자인과 뽑기의 진실】
몰입, 그게 뭐야? | 확률형 아이템, 몰입과 중독 사이
【장르와 플랫폼을 넘어 축제로】
게임의 DNA, 장르 | 다양한 플랫폼으로의 초대 | 개발자와 플레이어를 잇는 게임 행사

진로 찾기 – 레벨 디자이너
진로 찾기 – 프로게이머
진로 찾기 – 게임 스트리머

3장 게임과 첨단 기술의 만남


【현실을 넘어선 메타버스의 등장】
메타버스, 제4의 벽을 깨뜨리다 | 아이언맨 슈트로 보는 공간 컴퓨팅 | 현실 세계의 쌍둥이, 디지털 트윈 | 메타버스를 향한 염원
【AR과 VR 그리고 게임】
매직 서클을 파괴하는 AR | 456억 원의 주인공이 되는 VR 게임 | 몰입의 함정을 벗어나라
【게임 속 인공지능의 진화】
NPC의 변신은 무죄! | 대화에 숨을 불어넣는 생성형 인공지능 | 인공지능이 사는 마을에서는 무슨 일이 일어날까?
【메타버스의 탑승자, 디지털 노마드】
디지털 네이티브 vs 디지털 이민자 | 메타버스에서 태어난 버추얼 휴먼 | 호모 데우스에서 포스트 휴먼으로

진로 찾기 – 게임 모델러
진로 찾기 – 게임 마케터

4장 게임의 힘, 세상을 바꾸다


【다양한 콘텐츠와 융합하는 게임】
영화와 드라마도 이제 게임처럼! | 클래식 공연장에 울려 퍼진 게임 음악 | 박물관에서 게임기를 빌려준다고?
【재미가 만드는 변화】
게임하듯이 공부할 수 있다면 | 게이미피케이션이 바꾸는 일상 | 재미있어서 성공한 캠페인 | 미래 산업의 중심에 선 게임

진로 찾기 – 게임 음악 지휘자
진로 찾기 – 게임 전문 기자

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