도서 소개
학습은 일회성의 이벤트가 아니라, 상호작용의 과정이다. 단순히 새로운 매체를 활용해 엔터테인먼트 경험을 제공하는 것만으로 효과적인 학습을 이끌 수 있다는 생각은 착각이다. 《에듀테크를 위한 교육 콘텐츠 기획 바이블》은 이러한 학습의 특성에 주목해 학습 내용이 학습자의 장기 기억에 각인되어 실생활에서 분명하게 활용되는 것에 목표를 두는 ‘학습 경험 디자인’을 중점적으로 다룬다.
학습은 이제 다양한 매체를 통해 언제 어디서든 이루어진다. 학습자가 몰입하는 학습 경험을 디자인하는 법, 다양한 학습 매체를 전략적으로 디자인하는 법, 목표를 반드시 달성하는 학습을 설계하는 법 등 매체별 학습 경험 전달에 관한 폭넓은 탐구와 검증된 학습 이론을 기반으로 실용적 방법을 제시하는 국내 최초의 “학습 경험 디자인” 교과서라 할 수 있다.
에듀테크 개발자, 교육 콘텐츠 기획자, 직무 교육 관계자들은 30년이 넘는 경력의 교육공학 전문가인 저자의 조언을 통해 학습자를 몰입시키고 성과를 내는 최고의 교육 콘텐츠를 만들어낼 수 있을 것이다.
출판사 리뷰
몰입과 성과를 극대화하는 “학습 경험 디자인”의 바이블!
학습 이론부터 매체별 실전 디자인 전략까지,
학습자의 집중력을 극대화하는 교육 콘텐츠의 법칙 전격 공개!
듀오링고, 스픽 등 학습을 위한 애플리케이션과 온라인 플랫폼은 이제 시대의 흐름이다. 언어 학습과 초중등 교육은 물론, 직무 교육까지 온라인 학습 플랫폼에서 이루어지는 것이 자연스러워졌다. 학습은 더 이상 정해진 시간과 장소에서 이루어지지 않는다. 현장에서의 실시간 교육을 비롯해 온라인 교육, 스마트폰의 푸시 알림, 유튜브 영상이 모두 학습 경험에 포함된다. 《에듀테크를 위한 교육 콘텐츠 기획 바이블》은 이러한 변화된 학습 환경을 진단하고, ‘학습 경험 디자인’이라는 실천적 개념을 제시한다. 특히 교육 콘텐츠를 직접 기획·제작하거나 에듀테크 서비스를 설계하는 사람이라면 기존의 방식으로는 더 이상 원하는 성과를 내기 어렵다는 점을 이미 체감했을 것이다. 이 책은 그런 실무자들에게 명확한 실마리를 제공한다. 마이크로러닝, 워크플로우 학습, LXP 같은 최신 교육 기술과 이론이 어떻게 연결되는지 구체적으로 보여주고, 현장에 바로 적용할 수 있는 방향과 실례를 함께 제시한다. 학습자의 사용성과 행동 데이터를 바탕으로 콘텐츠를 어떻게 조정할 수 있을지, 어떤 인터페이스와 매체 디자인이 자연스러운 참여와 몰입을 유도하는지에 대한 인사이트도 풍부하다. 매체와 기술에 대한 관점을 전환하는 이 책은 교육 콘텐츠를 구상하는 사람들에게 흡입력 있는 콘텐츠 경험을 만들 수 있는 무기가 되어줄 것이다.
텍스트, 그래픽, 오디오, 시뮬레이션, 학습 게임…
에듀테크 시대, 교육 콘텐츠 기획자가 꼭 알아야 할 매체 디자인 전략!
《에듀테크를 위한 교육 콘텐츠 기획 바이블》은 학습자에게 더 나은 경험을 제공하고자 하는 모든 기획자와 디자이너에게 강력한 메시지를 던진다. 단순히 사용자 친화적인 디자인을 넘어서, 행동의 변화를 유도하는 구조가 필요하다는 것이다. 학습자가 무엇을 ‘좋아하는가’보다 무엇이 실제로 그들에게 ‘이로운가’를 중심에 둔 설계가 되어야 한다. 유의미한 결과를 만들기 위해서는 매체별 특징을 제대로 이해하고 변화한 학습 환경에 맞게 활용하는 전략이 필요하다. 저자는 이 책에서 텍스트, 그래픽, 오디오, 시뮬레이션, 학습 게임, VR 등 10가지 주요 학습 매체를 다루며, 각 매체를 어떻게 설계할 것인지, 학습 시스템과 콘텐츠를 어떻게 연결해야 실질적인 몰입과 성과로 이어지는지를 조목조목 짚어준다. 게임형 콘텐츠, 적응형 인터페이스, 챗봇, 음성 인식, AR/VR 기반 시뮬레이션 학습 등 최신 기술을 콘텐츠 설계에 적용하고자 하는 실무자에게는 검증된 프레임워크 역할을 할 수 있다. 이 책은 이론서가 아니라 설계 현장에서 곧바로 써먹을 수 있는 ‘실전 디자인 체크리스트’다.
진정한 학습은 ‘실천’에서 시작된다!
학습을 실천으로 이끄는 ‘경험 활성화’와 ‘학습 통합’ 전략 수록
학습은 단지 흥미로운 경험에 그쳐서는 안 된다. 기억에 남고, 행동을 바꾸는 경험이어야 한다. 아무리 학습의 순간이 즐거웠더라도 기억에 남지 않는다면 실무에 적용할 수도 없고, 학습자의 삶에 어떠한 영향도 미치지 못하는 ‘가짜 학습’에 불과하다. 저자는 진정한 학습을 끌어내기 위해 ‘학습자의 능동적인 노력’을 유도하는 전략이 필요하다고 강조한다. 이를 위해 학습자의 참여를 이끄는 방법부터 인출 연습, 전이, 반복, 소셜 러닝, 워크플로우 러닝 등 학습 심리학에 기반한 설계 원칙들을 교육 콘텐츠에 어떻게 적용할 수 있는지를 구체적으로 풀어낸다. 이 책은 디자인 단계에만 머무르지 않고, 콘텐츠 운영 이후의 평가까지 아우르는 전체 흐름을 짚어주며 실질적인 실행력을 높인다. 예쁜 그래픽이나 화려한 애니메이션보다 학습 성과에 실질적으로 영향을 주는 요소가 무엇인지를 알게 되면, 콘텐츠 제작의 우선순위 역시 달라질 수밖에 없다. 학습을 단순히 ‘즐거운 경험’으로 포장하는 것이 아니라, ‘성과로 연결되는 설계’로 만들고 싶은 사람에게 이 책은 강력한 실천 도구가 되어줄 것이다.
작가 소개
지은이 : 도널드 클라크
30년 이상 온라인 학습, 시뮬레이션, VR, 모바일 기술 및 AI 프로젝트 분야에서 활약해온 세계적인 에듀테크 전문가. 영국 e러닝 산업을 선도한 에픽 그룹(Epic Group plc)의 창립 멤버였으며, 현재는 인공지능을 활용해 빠르게 온라인 학습 콘텐츠를 제작하는 와일드파이어(Wildfire Learning)의 CEO이자 플랜비러닝(Plan B Learning), 러닝 풀(Learning Pool), 코그북스(Cogbooks)의 투자자 및 이사회 멤버로 활동 중이다. 에듀테크와 인공지능 분야의 선구자로서 영화, 게임, 웹, 모바일, VR 등 다양한 기술 기반 학습 프로젝트에 관여하며 학습의 미래에 대해 깊이 있는 통찰을 제공한다. 더비대학교의 객원 교수로 재직 중이며, 다수의 글로벌 콘퍼런스에서 연사로 초청받는 것은 물론 각종 기업 교육 자문가로서도 활발하게 활동하고 있다.
목차
들어가며
1부 학습 경험 디자인의 이해
학습, 경험, 디자인
학습의 세 가지 핵심 요소
2부 학습 매체별 디자인 전략
인터페이스
텍스트와 그래픽
오디오
영상과 애니메이션
시나리오와 시뮬레이션
VR과 AR
게임과 게이미피케이션
3부 경험 활성화로 학습 통합하기
참여, 질문, 피드백
연습과 전이
소셜 러닝
워크플로우 러닝에서 데이터 주도 디자인까지
참고문헌